Länkstig

Nya teknologier mellan forskning och publik

Forskningsprojekt
Avslutad forskning
Projektets storlek
1 500 000 SEK
Projekttid
2022 - 2023
Projektägare
Institutionen för kulturvård

Kort beskrivning

Projektet undersöker hur källkritiska perspektiv och praktiska lösningar för XR-teknologier kan utformas för att bättre kunna förmedla evidensbaserad kunskap. Syftet med projektet är att ta fram ett kunskapsunderlag, för forskare och professionella utövare, som kan ge stöd vid utvecklandet av virtuella och interaktiva upplevelser av geografiskt avlägsna eller rekonstruerade miljöer och föremål. I projektet ingår också en fallstudie som fokuserar på besökare och brukares upplevelser, men också hur kulturmiljöer och museum kan kopplas samman genom XR-teknologier. Fallstudien tar utgångspunkt i rekonstruktionen av Hemse stavkyrka i Historiska museets nya basutställning om vikingatiden.

Bakgrund 

Digital förmedling är en central fråga i kulturarvssektorn som har aktualiserats ytterligare under Covid-pandemin. Nya teknologier har skapat förutsättningar för interaktivitet och virtuella upplevelser av geografiskt avlägsna eller rekonstruerade och fiktiva miljöer och föremål. Det finns starka nätverk som tar tillvara på digitaliseringens möjligheter och däribland har Riksantikvarieämbetet (RAÄ) tagit en ledande roll i arbetet med praxis för professionella utövare. Det finns emellertid aspekter som behöver belysas. Digital förmedling genom visuella medier, och särskilt immersiva och interaktiva former för berättelser och upplevelser, framställs som tillsynes kompletta och självklara. Därför finns det behov av studier som visar hur nya teknologier också kan synliggöra den bakomliggande forskningens tolkningar, metoder och källor. Det behövs också kunskap om hur publiken tar till sig forskningens källkritiska perspektiv. 

Syfte 

Syftet med projektet är att ta fram ett kunskapsunderlag för forskningskommunikation genom immersiva och interaktiva teknologier. Problemet som behandlas är avsaknaden av praxis för hur immersiva och interaktiva teknologier (XR) kan användas för att svara upp mot grundläggande krav på källkritik, referenshantering och transparens vad gäller bakomliggande processer och tolkningar. Frågeställningen handlar om vilka bidrag från internationell forskning och framstående projekt som är viktiga att känna till och dra nytta av, men också vilka erfarenheter som finns att tillgå från nationella projekt. I forskningen ingår också en fallstudie som fokuserar på besökare och brukares upplevelser, men också hur kulturmiljöer och museum kan kopplas samman genom XR-teknologier. Här tas utgångspunkt i rekonstruktionen av Hemse stavkyrka i Historiska museets nya basutställning om vikingatiden. 

Mål 

Målet är att stärka kompetensen hos både forskare och professionella utövare i digital förmedling genom XR-teknologier. Genom projektet ökar förståelsen för vikten av källkritiska perspektiv men ger också praktiska lösningar till hur XR-teknologier kan utformas för att bättre förmedla evidensbaserad kunskap och med förståelse för hur publikens tillägnar sig dessa teknologier. En målsättning är också att visa på hur XR-teknologier kan användas för att koppla samman byggnader och kulturmiljöer med museets samlingar och utställningar, och vice versa. Projektet kan bistå museer och förvaltare av kulturmiljöer att bedriva sina verksamheter i fler format och i nya samarbeten. 

    Deltagare

    Immersiv teknik (XR)

    I kulturarvsförmedling kan immersiv teknik användas för att visualisera och rekonstruera det osynliga, och låta användaren uppleva platser, föremål och händelser som annars inte är åtkomliga. Immersiv teknik har möjlighet att ge förstärkta och fördjupade upplevelser, synliggöra det osynliga och skapa kreativa, tilltalande visualiseringar. 

    XR står för “Extended reality” och är ett samlingsbegrepp för alla teknologier som kan räknas som immersiva (VR, AR, MR, projektioner och hologram).

    Källa: Riksantikvarieämbetet

    Foto: Vinicius "amnx" Amano/Unsplash

    Teori 

    Det här projektet berör i grunden teoretiska frågor om akademisering och digitalisering. Akademisering är inte avgränsat till högre utbildning och forskning, utan rör samhället i stort. Kraven höjs på förmåga att undersöka, värdera evidens och inta ett källkritiskt förhållningssätt. Det gäller i högsta hur kulturhistoriska berättelser framförs och hur upplevelser skapas i kulturmiljöer och på museer. Kravet är explicit uttryckt i museilagen och i policy för kulturmiljövården. En besökare idag förväntas, och förväntar sig, i högre grad att kunna ifrågasätta de berättelser och upplevelser de ställs inför.  

    Digitaliseringen genomsyrar samhället på alla områden och beslutsnivåer. Den allmänna digitala kompetensen utvecklas, förutsättningarna för traditionell verksamhet förändras liksom beteenden hos besökare och brukare. Besöken till museerna exempelvis har rasat med över 50 procent under 2020. Samtidigt har 216 miljoner digitala besök gjorts i museernas utbud online. Självklart finns en bidragande orsak i Covid-pandemin, men digitaliseringen förändrar också beteenden långsiktigt. Traditionella verksamheter inom kulturarvsområdet behöver nya format, arenor och partnerskap. XR-teknologier erbjuder en väg till just detta. Det finns emellertid en problematik, där immersiva och interaktiva teknologier används okritiskt och memetiskt i förhållande till de starka industrier som driver utvecklingen. Kulturarvsområdets professionella aktörer behöver arbeta mer systematiskt med källkritik och evidens även i förmedling som baseras på upplevelser och involverar inlevelse, affekt och sensoriska aspekter av historia. Glappet mellan forskning och publik blir orimligt stort, eftersom forskningen inte har dragit nytta av XR-teknologiernas möjligheter i forskningskommunikation. Forskning publiceras alltjämt med text som huvudsakligt medium och tvådimensionell grafik som komplement. 

    Metod 

    Projektet kombinerar kvalitativa metoder för datainsamling och analys. Frågeställningen kretsar kring hur forskningsbaserade berättelser och upplevelser kommuniceras, men också hur olika målgrupper faktiskt tar till sig och upplever forskningen.

    Projektet innefattar: 

    1. En forskningsöversikt med fokus på XR-teknologier i museum och kulturmiljöarbete samt i vetenskaplig publicering, så kallade Non-Traditional Research Outputs (NTROs). 
    2. Analys av tidigare och aktuella projekt på svenska museer och kulturmiljöer. Etablerade nätverk används för identifiering och datainsamling. Intervjuer genomförs med producenter och pedagoger. Analysen behandlar design (innehåll/pedagogik), produktion (process/kompetens) och resultat (besökarupplevelse/feedback). 
    3. I projektet ingår två fallstudier som fokuserar på besökare och brukares upplevelser, men också hur museum och världen utanför kan kopplas samman genom XR-teknologier. Utgångspunkter tas i den installationen Dimensions in Testimony på Sveriges museum om Förintelsen, där besökaren interagerar med överlevande, och VR-rekonstruktionen av arkeologiska lämningar av en stavkyrka i Hemse Gotland som ingår i Historiska museets utställning Vikingarnas värld.  
    4. Ett seminarium med en en bredd av professionella aktörer ur kulturarvssektorn i stort, i syfte att förmedla projektresultat, samla in ytterligare erfarenheter, samt diskutera möjliga nästa steg.

    Mål 4: God utbildning

    Utbildning är nyckeln till välstånd och öppnar en värld av möjligheter som gör det möjligt för var och en av oss att bidra till ett hållbart samhälle.

    Projektet bidrar till mål 4 genom sitt syfte att ta fram ett kunskapsunderlag som ska ge stöd vid utvecklandet av virtuella och interaktiva upplevelser av geografiskt avlägsna eller rekonstruerade miljöer och föremål. Därigenom bidrar projektet till att främja evidensbaserad kunskap.