Hoppa till huvudinnehåll
Bild
spelifiering
Foto: iStock
Länkstig

Spelbaserad kompetensutveckling ökar lusten att lära

För att öka intresset och förmågan att ta till sig nya kunskaper används allt oftare inslag från spelvärlden i utbildningar, fortbildningskurser och kompetensutveckling. En ny pilotstudie från Göteborgs universitet, som undersökt uppfattningar om så kallat spelifierat lärande, visar att återkoppling i form av att nå nya nivåer och vinna medaljer uppfattades som innovativt och engagerande.

Tanken med att infoga spelelement som regler, nivåer, poäng och medaljer är att de inom utbildning, precis som i spelvärlden, ska skapa en tydlig struktur och ge återkoppling. På så sätt kan motivationen öka och kursdeltagare kan på ett lustfyllt sätt ta till sig nya kunskaper.

I skolans värld har spelifiering utforskats under ett antal år men det relativt unga forskningsfältet har flera kunskapsluckor. Exempelvis, hur uppfattas spelinslagen inom kompetensutveckling för yrkesarbetande, och hur ska de utformas för att engagera?

Doktoranden Adam Palmquist har tillsammans med masterstudenten Izabella Jedel lett en studie som undersökt uppfattningar om speldesign i en fortbildningskurs. Studien genomfördes bland tjänstemän på ett globalt transport- och logistikföretag.

– Deltagarna uppfattade kursen som innovativ och mer engagerande jämfört med tidigare fortbildningskurser de deltagit i, både inom företaget och på andra arbetsplatser, säger Adam Palmquist.

Engagerande med nivåer och medaljer

Studien undersökte också hur kursdeltagarna uppfattade de tre vanligaste designelementen inom spelifierat lärande: poäng (points), medaljer (badges) och erfarenhetsnivåer (levels).

– Kursdeltagarna var positivt inställda till erfarenhetsnivåer och medaljer vilket de menade bidrog till deras engagemang, medan poäng betraktades likgiltigt och stundom överflödigt, säger Adam Palmquist.

Den digitala fortbildningskurs som studerades pågick under tre veckor och hade 18 deltagare. Kursen var inte omgjord till ett spel, utan snarare var lärupplevelsen i kursen spellik.

– När kursdeltagarna hade genomfört en uppgift aktiverades en eller flera av spelelementen och de belönades med poäng. När deltagarna hade utfört vissa uppgifter avancerade de till nästa nivå av kursen. De fick också digitala medaljer när de genomfört de svårare kursuppgifterna, säger Adam Palmquist.

Viktigt med visualiseringar

Sammanlagt intervjuades fyra stycken kursdeltagare om deras erfarenheter samt att en enkät skickades ut till alla som deltog.

I enkätsvaren visade det sig att samtliga kursdeltagare inte hade lagt märke till alla spelfunktioner. Just de kursdeltagarna visade sig vara mer negativt inställda till kursen, än de som erfarit alla funktioner.

– Det är en liten studie men resultaten indikerar att olika visualiseringar av spelelementen kan påverka helhetsintrycket av spelifierat lärande, säger Adam Palmquist. 

Studie: ”I think it´s quite subtle, so it doesn´t disturb me”: Employee Perceptions of the Levels, Points and Gadgets in Corporate Training

Fakta
  • Studien ingick i ett Vinnova-projekt med aktörer från både akademi och industri.
  • Adam Palmquist är industridoktorand och arbetar även deltid på en gamification-studio. Studien är gjord tillsammans med Izabella Jedel som skrev sin masteruppsats vid Göteborgs universitet.
  • En forskningsöversikt från Skolforskningsinstitutet visar att det finns ett stort intresse för att använda digital spelifiering i undervisningssammanhang.
  • Kursen som studerades var utformad efter metoder från så kallat självreglerande och decentraliserat lärande. Den hade inga träffar eller formella examinationstillfällen utan betraktas som ett möjligt tillvägagångssätt i strategin för att främja ett livslångt lärande.

Källa

Adam Palmquist och Skolforskningsinstitutets rapport ”Spelifiering – ett lustfyllt sätt att lära?”