Länkstig

Modell vill bistå med implementeringen av spelifiering i organisationer

Att använda spelifierad teknologi för att motivera anställda att lära sig nya saker och öva upp sina färdigheter blir alltmer populärt. När arbetsgivarnas avsikt med teknologin inte stämmer överens med de anställdas förväntningar kan det bli problem. I en nyskriven avhandling föreslås en modell som underlättar implementeringen.

Spelifiering, eller gamification som det också kallas, innebär att använda element från spelvärlden i ett sammanhang där det vanligtvis inte förekommer, till exempel på en arbetsplats. Syftet kan vara att motivera de anställda att interagera med lärmaterialet eller tillägna sig information på ett spellikt sätt.

Adam Palmquist, doktorand vid Göteborgs universitet, har i sin avhandling undersökt implementeringen av spelifierad lärteknologi på internationella storföretag. Han har sett att i de fall åsikterna inom en organisation går isär kring vad syftet med att använda spelifierad lärteknologi är, försvåras implementeringen.

Modell analyserar användarnas förväntningar och behov

STAGA står för STAkeholder-centred GAmification. Det är en modell som är utformad för att underlätta implementeringsprocessen och konstruera spelifierad lärteknologi för arbetsplatser som stämmer överens med användarnas förväntningar och förkunskaper. 

– STAGA används för att kartlägga, analysera och förstå perspektivet hos människorna i organisationen och deras förväntningar och krav på utformningen av spelifierad teknologi. Det handlar inte om att göra kompromisser, då blir ingen riktigt nöjd, utan att hitta förbindelser mellan roller - beställare, chefer och användare - som är användbara för produktens design, säger Adam Palmquist.

Vet arbetsgivare vad de vill ha ut av spelifiering och hur processen ser ut?

– Ibland och ibland inte. I undersökningar som jag har gjort inom produktionsindustrin, som är lite mer traditionell, ser jag indikationer på att beställaren inte riktigt greppat hela bilden. Då kan förväntningarna från beställaren vara ganska höga och referenserna kommer ofta från deras, ganska vaga, bild av hur datorspel eller konsolspel fungerar, samt framgångar inom spelindustrin de senaste åren. Sådana föreställningar kan orsaka problem senare i projektet och bör adresseras så att förväntningarna ligger mer i linje med teknologin som levereras, säger Adam Palmquist.

– Inom IT-industrin är erfarenheten större, så bilden av gamification ligger ofta närmre verkligheten. Då uppstår däremot andra frågor mellan intressenterna i organisationen gällande syftet med implementeringen.  

Inte bara att ”Plug-and-Play”

I vissa typer av organisationer kan hindren som uppstår vid implementeringen vara av rent praktisk karaktär. Det kan också bli problem genom att cheferna och de anställda har skilda uppfattningar och förväntningar på ändamålet med att introducera teknologin.

– En del organisationer som är med i mina studier har inte tekniken som krävs för att använda spelifiering. Det påverkar till viss del. Men det är de skilda förväntningarna som kan orsaka störst problem. I en av mina studier undersöker jag spelifierad introduktion för nya medarbetare. Där hade de nyanställda förväntat sig att den spelifierade teknologin skulle hjälpa dem att utveckla de färdigheter som de använder i sina dagliga arbetsuppgifter. Linjecheferna däremot förväntade sig att den spelifierade introduktionen skulle bidra med strukturer för de nyanställda, så att de snabbare skulle komma in i organisationens gemenskap. Små men ändock viktiga skillnader, som får konsekvenser. 

Om intressenternas förväntningar ligger långt ifrån verklighetens spelifierade teknologi, tycks det påverka deras ambition att engagera sig i projektet, ibland kan det också leda till intressekonflikter. Det i sin tur påverkar om teknologin kommer att accepteras, användas och inkluderas i arbetsplatsens lärmiljö, säger Adam Palmquist.

 

Läs hela avhandlingen