Till sidans topp

Sidansvarig: Webbredaktion
Sidan uppdaterades: 2012-09-11 15:12

Tipsa en vän
Utskriftsversion

Patterns, Dungeons and Ge… - Göteborgs universitet Till startsida
Webbkarta
Till innehåll Läs mer om hur kakor används på gu.se

Patterns, Dungeons and Generators

Paper i proceeding
Författare Steve Dahlskog
Staffan Björk
Julian Togelius
Publicerad i Foundations of Digital Games Conference, 2015
Publiceringsår 2015
Publicerad vid Institutionen för tillämpad informationsteknologi (GU)
Språk en
Länkar julian.togelius.com/Dahlskog2015Pat...
Ämnesord patterns, dungeons, generators
Ämneskategorier Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign)

Sammanfattning

This paper analyses dungeons, of the varieties commonly found in role-playing games, into several sets of design patterns at different levels of abstraction. The analysis focuses on mechanical patterns that could be either straightforwardly instantiated or recognized by a well-defined process. At the most concrete level a set of fundamental components were identified, followed by a long list of micropatterns which can be directly instantiated. Shorter lists of meso- and macro-patterns, which can be identified mechanically, are also identified. The direct motivation for this analysis is to find building blocks and objectives for a search-based procedural dungeon generator, however we believe the analysis can be useful for understanding this class of game artifacts in general. In particular, the constraints on patterns being instantiable or recognizable leads to a stricter pattern analysis than many other attempts at analyzing game design.

Sidansvarig: Webbredaktion|Sidan uppdaterades: 2012-09-11
Dela:

På Göteborgs universitet använder vi kakor (cookies) för att webbplatsen ska fungera på ett bra sätt för dig. Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder kakor.  Vad är kakor?